30 octubre 2012

QUE ES UNA ACADEMIA DE SOFTWARE LIBRE.


ASL - ACADEMIA DE SOFTWARE LIBRE
El programa Cientí­fico Tecnológico Academias de Software Libre busca apoyar a los órganos y entes de la Administración Pública Nacional principalmente, en el proceso de migración de todos los sistemas, proyectos y servicios informáticos a Software Libre basado en Estándares Abiertos en concordancia con el Decreto 3.390, y lo establecido en el Plan Nacional de Migración elaborado por este Ministerio (MCTI) en consenso con el Comité Tecnológico; y aprobado por el Ciudadano Presidente Hugo Chávez Frías
 La Academia de Software Libre es un programa que busca cumplir con uno de los procesos de formación y difusión en materia de Software Libre, Estándares Abiertos y Licencias de Acceso Público, a fin de generar servicios calificados para el país en el área de tecnologías de información y comunicación, en beneficio de todos los actores de la sociedad informatizada: desarrolladores, prestadores de servicios y consumidores.

La Academia de Software Libre (ASL) tiene por objeto la promoción, capacitación y certificación en el Área de Software Libre, con el propósito de formar talento humano de alta capacidad técnica, capaz de generar herramientas informáticas y ofrecer servicios calificados al paí­s, en el área de las tecnologí­as de información y comunicación (TIC). Además de promover e incentivar el desarrollo endógeno, la soberaní­a tecnológica, el progreso de la Nación y el desarrollo de la sociedad de la información y del conocimiento.

QUE SON LOS PROYECTO INFORMÁTICO.

PROYECTO INFORMÁTICO

El inicio de un proyecto informático generalmente está dado en la solicitud de requerimientos de los usuarios, y siendo que los diferentes sistemas de Información abordan los diferentes tipos de problemas organizacionales; podemos clasificar a los Sistemas de Información según sean las aplicaciones que necesite cada usuario en: Sistemas de Transacciones, Sistemas de Soporte para la toma de decisiones, y Sistemas Expertos.
OBJETIVOS DEL PROYECTO INFORMATICO.

1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativo y gestión del área usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento, etc.)
2.-De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo mas importante es señalar que no se pueden alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que el tercero pueda variar.
3.-Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años) y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integración, imagen, migración, etc.)

ORGANISMOS QUE APOYAN LA EJECUCION DE PROYECTOS INFORMATICOS

PDVSA                                              LOS CENTROS DE GESTIÓN PARROQUIAL
Están ubicados en planteles educativos y permiten a los vencedores, de modo totalmente gratuito, poner en práctica los conocimientos teóricos que adquieren en el área de Informática por el impulso de La Fundación Misión Ribas y PDVSA.
FUNDACION INFOCENTRO                             INFOVIRTUAL
Cursos de formación de facilitadores virtuales son impulsados y apoyados por los infocentros comunales, los cursos están categorizados de la siguiente forma: comunicación popular, organización y desarrollo social y wiki formación  
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION  
PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO
Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.

QUE ES UN CBIT


CBIT  LOS CENTROS BOLIVARIANOS DE INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA (CBIT)
 Son espacios educativos dotados de recursos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), orientados a la formación integral y permanente de estudiantes, docentes y la comunidad en general.
son espacios educativos dotados de recursos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), orientados a la formación integral y permanente de estudiantes, docentes y la comunidad en general. Para lograr lo expuesto, el CBIT cuenta con dos (02) espacios, a saber:
Aula de Computación: espacio que cuenta con veinte (20) equipos de computación y un servidor con sistema operativo y aplicaciones de Software Libre, además de una impresora. Esta ideado para el desarrollo de actividades formativas con la computadora y recursos didácticos apoyados en las TIC.
Aula Interactiva: espacio compuesto por mesas, un televisor, un VHS o DVD y un equipo de computación. Esta ideado para desarrollar en actividades pedagógicas con énfasis en el desarrollo del lenguaje, el pensamiento, los valores, el trabajo y el respeto al ambiente.
En este sentido, los CBIT se crean con los fines de garantizar el acceso universal a la información, la democratización de las TIC y promover el desarrollo de la infocultura en todo el territorio venezolano.

QUE ES UN INFOCENTRO

 
 son salas de acceso comunitario donde podemos acceder a las tecnologías de la información. Son salas equipadas con computadoras personales interconectadas para dar libre acceso a Internet. En el año 2007 se crea la Fundación Infocentro instituida por Decreto Presidencial No. 5.263, publicado en la Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela No. 38.648 de fecha 20 de Marzo de 2007

Servicios

  • Buscador Temático, Informe Efemérides, Personajes, Biográfica, Gacetas Oficiales, Eureka y el Catálogo Público en Línea de la Biblioteca Nacional.
  • Servicio de correo, gopher, WWW, telnet, ftp.
  • Servicios de educación.
  • Servicios de investigación.
  • Servicios de gobierno electrónico.
  • Accesos de información organizada.
  • Oportunidades de realizar comercio electrónico.
  • Navegación en Internet.
  • Lectura multimedia
  • Acceso a redes de conocimiento y sus servicios: educación, salud, comercio, ciencia y tecnología.
El objetivo del Proyecto Infocentro es, entonces, consolidar espacios comunitarios cimentados en las tecnologías de información y comunicación, para afianzar la organización y la articulación de las organizaciones sociales, en el proceso de fortalecimiento del poder para el pueblo y de la construcción del socialismo.

QUE ES UN CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIAL

 CGP
Están ubicados en planteles educativos y permiten a los vencedores, de modo totalmente gratuito, poner en práctica los conocimientos teóricos que adquieren en el área de Informática por el impulso de La Fundación Misión Ribas y PDVSA.
La Fundación Misión Ribas y Petróleos de Venezuela, a través de la Gerencia de Automatización, Informática y Telecomunicaciones (AIT) son los impulsores de este proyecto que busca servir de plataforma tecnológica a los integrantes del programa educativo Misión Ribas, creado por el Gobierno Bolivariano para permitir a los venezolanos de cualquier edad culminar sus estudios de bachillerato.


Asimismo, se pretende poner a disposición de la comunidad un espacio para la organización social y una ventana de fácil acceso e intercambio de información con el Gobierno a través de su plataforma electrónica; promover la formulación y seguimiento de proyectos; y fomentar el ejercicio de la contraloría social.

Los Centros de Gestión Parroquial están ubicados en planteles educativos públicos en cada una de las 1.135 parroquias del país y permiten a los vencedores, de modo totalmente gratuito, poner en práctica los conocimientos teóricos que adquieren en el área de Informática. Asimismo, sirven para la preparación de los docentes y la formación académica de los estudiantes de cada plantel

QUE SON LOS RECURSOS ECONOMICOS

los recursos económicos son los medios materiales o inmateriales que permiten satisfacer ciertas necesidades dentro del proceso productivo o la actividad comercial de una empresa o proyecto
Estos recursos, por lo tanto, son necesarios para el desarrollo de las operaciones económicas, comerciales o industriales. Acceder a un recurso económico implica una inversión de dinero: lo importante para que la empresa sea rentable es que dicha inversión pueda ser recuperada con la utilización o la explotación del recurso
El concepto de recurso económico suele mencionado, en muchas ocasiones, como sinónimo de factor de producción. Los factores productivos son los recursos que se combinan en el proceso de producción para agregar valor en la elaboración de bienes o servicios.

QUE SON LOS RECURSOS HUMANOS


Son el conjunto de los empleados o colaboradores de una organización. Pero lo más frecuente es llamar así a la función o gestión que se ocupa de seleccionar, contratar, formar, emplear y retener a los colaboradores de la organización. Estas tareas las puede desempeñar una persona o departamento en concreto los profesionales en Recursos Humanos— junto a los directivos de la organización.

El objetivo básico que persigue la función de Recursos Humanos con estas tareas es alinear el área o profesionales de RRHH con la estrategia de la organización, lo que permitirá implantar la estrategia organizacional a través de las personas, quienes son consideradas como los únicos recursos vivos e inteligentes capaces de llevar al éxito organizacional y enfrentar los desafíos que hoy en día se percibe en la fuerte competencia mundial. Es imprescindible resaltar que no se administran personas ni recursos humanos, sino que se administra con las personas viéndolas como agentes activos y proactivos dotados de inteligencia, creatividad y habilidades intelectuales.

22 octubre 2012

QUE ES LA FACTIBILIDAD


Factibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señaladas. Generalmente la factibilidad se determina sobre un proyecto.
(estudio de factibilidad). El estudio de factibilidad, es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático. El estudio incluye los objetivos, alcances y restricciones sobre el sistema, además de un modelo lógico de alto nivel del sistema actual (si existe). A partir de esto, se crean soluciones alternativas para el nuevo sistema, analizando para cada una de éstas, diferentes tipos de factibilidades.
Los tipos de factibilidades básicamente son:

Factibilidad Económica

Se refiere a que se dispone del capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesario para invertir en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus beneficios a obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar e implementar el proyecto o sistema

Factibilidad Humana u Operativa

Se refiere a que debe existir el personal capacitado requerido para llevar a cabo el proyecto y así mismo, deben existir usuarios finales dispuestos a emplear los productos o servicios generados por el proyecto o sistema desarrollado.

Factibilidad Técnica o Tecnológica

Indica si se dispone de los conocimientos y habilidades en el manejo de métodos, procedimientos y funciones requeridas para el desarrollo e implantación del proyecto. Además indica si se dispone del equipo y herramientas para llevarlo a cabo, de no ser así, si existe la posibilidad de generarlos o crearlos en el tiempo requerido por el proyecto.

QUE ES LA FACTIBILIDAD ECONOMICA


 Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará. Para ello es necesario trabajar con un esquema que contemple los costos 
Costos: Debe presentarse la estructura de los costos contemplando costos fijos y variables.


Se refiere a que se dispone del capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesario para invertir en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus beneficios a obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar e implementar el proyecto o sistema

FACTIBILIDAD TECNICA

la factibilidad tecnica es aquella que Indica si se dispone de los conocimientos y habilidades en el manejo de métodos, procedimientos y funciones requeridas para el desarrollo e implantación del proyecto. Además indica si se dispone del equipo y herramientas para llevarlo a cabo, de no ser así, si existe la posibilidad de generarlos o crearlos en el tiempo requerido por el proyecto.

FACTIBILIDAD OPERATIVA DE MI PROYECTO

Factibilidad Operativa, se refiere a que debe existir el personal capacitado requerido para llevar a cabo el proyecto y así mismo, deben existir usuarios finales dispuestos a emplear los productos o servicios generados por el proyecto o sistema desarrollado.

GRUPO Nº 3  SECCION M1-INF-IV
Andrus Zamora     20.263.795
Eligreidis Aular     22.814.209
·         TUTOR TECNICO:
Ing. Pedro Aparicio
·         ASISTENTE TECNICO:
Br. David  Guarisma

FACTIBILIDAD HUMANA DE MI PROYECTO


GRUPO Nº 3  SECCION M1-INF-IV
Andrus Zamora     20.263.795
Eligreidis Aular     22.814.209
TUTORES DEL PROYECTO
·         TUTOR TECNICO:
Ing. Pedro Aparicio
·         TUTOR INSTITUCIONAL:
TSU Dilys Marcano
·         TUTORA ACADEMICA:
MSc Carmen Díaz
·         ASISTENTE TECNICO:
Br. David  Guarisma 
·         INSTITUCION O COMUNIDAD BENEFICIADA:
Unidad Educativa Monseñor Crisanto Mata Cova Fe y Alegría

METODOLOGIA RUP


 El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
También se conoce por este nombre al software, también desarrollado por Rational, que incluye información entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades. Está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo con las necesidades
La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational Unified Process, 

 4 fases de  desarrollo del software: 
- Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto. 
- Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima. 
- Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad operacional inicial. 
- Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto. 

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes.

Vale mencionar que el ciclo de vida que se desarrolla por cada iteración, es llevada bajo dos disciplinas: 

Disciplina de Desarrollo.

- Ingeniería de Negocios: Entendiendo las necesidades del negocio. 

- Requerimientos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema automatizado. 

- Análisis y Diseño: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de software. 

- Implementación: Creando software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el comportamiento deseado. 

- Pruebas: Asegurándose que el comportamiento requerido es el correcto y que todo los solicitado esta presente. 

Disciplina de Soporte.

- Configuración y administración del cambio: Guardando todas las versiones del proyecto. 

- Administrando el proyecto: Administrando horarios y recursos. 

- Ambiente: Administrando el ambiente de desarrollo. 

- Distribución: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto 

Es recomendable que a cada una de estas iteraciones se les clasifique y ordene según su prioridad, y que cada una se convierte luego en un entregable al cliente. Esto trae como beneficio la retroalimentación que se tendría en cada entregable o en cada iteración.

METODOLOGIA UWE


UWE (UML-Based Web Engineering) es una propuesta basada en UML y en el proceso unificado para modelar aplicaciones web. Esta propuesta está formada por una notación para especificar el dominio(basada en UML) y un modelo para llevar a cabo el desarrollo del proceso de modelado. Los sistemas adaptativos y la sistematización son dos aspectos sobre los que se enfoca UWE. Además de estar considerado como una extensión del estándar UML, también se basa en otros estándares como por ejemplo: XMI como modelo de intercambio de formato, MOF para el meta-modelado, los principios de modelado de MDA, el modelo de transformación del lenguaje QVT y XML. 

El modelo que propone UWE está compuesto por 6 etapas o sub-modelos:
1. Modelo de Casos de Uso: modelo para capturar los requisitos del sistema.
2. Modelo de Contenido: es un modelo conceptual para el desarrollo del contenido.
3. Modelo de Usuario: es modelo de navegación, en el cual se incluyen modelos estáticos y modelos dinámicos.4.Modelo de estructura: en el cual se encuentra la presentación del sistema y el modelo de flujo.
5. Modelo  Abstracto: incluye el modelo a de interfaz de usuario y el modelo de ciclo de vida del objeto.
6. Modelo de Adaptación. En cuanto a los requisitos, UWE los clasifica dependiendo del carácter de cada uno. Además distingue entre las fases de captura, definición y validación de requisitos

20 octubre 2012

DIFERENCIAS ENTRE PAGINA WEB Y PORTAL WEB


Una página web es un objeto multimedia digital diseñado para presentarse (imprimirse, desplegarse en pantalla) en cualquier dispositivo digital, normalmente un navegador web, además está codificada en Lenguaje de Marcado de Hipertexto (Hypertext Markup Language, HTML) y algunas otras como Hojas de Estilo en Cascada (Cascade Style Sheets, CSS), Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extendido (Extended Hypertext Markup Language, XHTML) y el Lenguaje de Marcado Extendido (Extended Markup Language, XML).




Un portal es un término comercial utilizado para describir un sitio web que tiene la intención de ser el sitio de inicio del usuario. Los portales generalmente incluyen una herramienta de búsqueda y algunos ofrecen servicios adicionales como correo electrónico, charlas y hospedaje web; popularmente se les conoce como “la puerta de entrada” o “el punto de entrada” a la web. El ejemplo más común son los buscadores como Google.com y Yahoo.com.





MATRIZ MARCO LÓGICO


El Marco Lógico es una herramienta de análisis estructurado, que facilita el proceso de identificación, diseño, ejecución y evaluación de políticas, programas, proyectos y diseños organizacionales, pudiendo aplicarse en cualquier fase de los respectivos procesos de planificación. Se puede modificar y mejorar repetidas veces, tanto durante la preparación como durante la ejecución del proyecto o programa, incluso durante el funcionamiento del mismo
Se denomina Matriz del Proyecto, de un programa o proyecto de desarrollo social, a un documento que sintetiza:
§  el objetivo general;
§  los objetivos específicos;
§  los resultados esperados;
§  las actividades necesarias para alcanzar dichos resultados;
§  los recursos necesarios para desarrollar las actividades;
§  las limitantes externas del programa o proyecto;
§  los indicadores medibles y objetivos para evaluar el programa o proyecto; y,
§  el procedimiento para determinar los indicadores.


FASES DEL MARCO LÓGICO
El proceso del Marco Lógico comprende siete fases:
1. Análisis de involucrados o de partes interesadas en el proyecto.
2. Análisis de problemas (imagen de la realidad o de la situación actual).
3. Análisis de objetivos (imagen del futuro o de la situación deseada).
4. Análisis de alternativas (comparación de diferentes opciones combinadas para el logro del objetivo del proyecto).
5. Estructura Analítica del Proyecto (EAP).
6. Diseño de la Matriz del Marco Lógico.

08 octubre 2012

ARBOL DE PROBLEMAS


El árbol del problema es una herramienta visual de análisis que debe ser utilizada para identificar con precisión al problema objeto de estudio, a través de él se especifican e investigan las causas y los efectos del problema a plantear en el proyecto, además de destacarse las relaciones entre ellas.
Es una herramienta para la identificación y el análisis de las causas relevantes de los problemas principales, que formaran más adelante las bases para formular soluciones y los objetivos para hallar las alternativas de solución mediante la ejecución de la investigación. Una discusión de las causas puede ayudar a identificar los segmentos de la población objeto de estudio que son los más afectados y que deben estar específicamente interesados en participar en las actividades dirigidas quitando las causas del problema. Es necesario recordar que cada causa del problema es también un problema por derecho propio. Es importante para entender la problemática a resolver. Se expresan por encadenamiento causa–efecto, los problemas percibidos, conformando un árbol donde las raíces son los orígenes de los problemas identificados, el tronco las condiciones que permitieron que el problema crezca, las ramas simulan las diferentes vertientes de cómo se presenta el problema y finalmente los frutos son los presenta el problema y finalmente los frutos son los problemas que los involucrados perciben.

ÁRBOL DE SOLUCIONES
También conocido como árbol de objetivos es, es decir, los problemas identificados en el árbol de los problemas ,se convierten en soluciones u objetivos del proyecto y forman parte de la etapa objetivos del proyecto y forman parte de la etapa inicial para diseñar el plan de como una respuesta.
Es una técnica para resolver problemas, basada en el árbol de problemas que describe una situación futura para las principales causas del problema detectado, confiando en que modificando las causas, cambie el problema.
 La utilización de dicha técnica implica las siguientes etapas:
1° paso: formular las diferentes condiciones negativas que aparecen en el árbol de problemas, en forma de condiciones positivas que son deseadas y posibles tanto desde la viabilidad como desde la factibilidad.
2° paso: revisar las relaciones “Medios Fines” entre los diferentes niveles del árbol en forma ascendente, que permitan garantizar la validez y la integridad de la información allí contenida.
3° paso: éste es el momento de hacer los ajustes que sean necesarios con base en la intencionalidad del proyectista, modificando los planteamientos débiles, suprimiendo medios que no son viables ni factibles y agregando aquellos que sean relevantes y que se requieran para alcanzar el fin propuesto en el nivel inmediatamente superior del árbol